
TABLA DE CONTENIDOS
1. NOMBRE DEL JUEGO: CARRITO Y CONDUCTOR
OBJETIVOS: Los niños practicarán habilidades de comunicación dirigiendo a otros con instrucciones verbales.
NUMERO DE PARTICIPANTES: 10 a 26, en parejas.
EDADES: 4 a 10 años.
LUGAR: Amplio y abierto.
MATERIALES: Marcadores de límites para señalar un gran espacio rectangular donde todos quepan pero se verán forzados a caminar alrededor de cada uno.
INSTRUCCIONES:
2. Pida que se coloquen en parejas, en cada pareja una persona es el carro y la otra el conductor. El carro mantendrá sus ojos cerrados mientras el conductor lo maneja.
3. El objetivo del conductor es manejar alrededor durante un período de tiempo determinado (2 minutos), sin chocar. El conductor le dirá al carro que se mueva hacia delante colocando ambas manos sobre sus hombros. Para detenerse el conductor quitará sus manos. Para ir a la derecha golpeará suavemente con su mano derecha, para ir a la izquierda golpeará suavemente con su mano izquierda. El conductor y el carro no pueden hablar (si los participantes tienen más de 7 años).
4. Cuando el período de tiempo haya terminado haga que las parejas intercambien los roles. 5. Reflexione con el grupo: llévelos a un espacio cómodo. Pídale a cada persona que complete la siguiente oración: "Me gustó más ser el____(carro o conductor), porque...". Luego pregunte:
a. ¿Alguien encontró difícil ser el carro? ¿Por qué?
b. ¿Qué hizo tu conductor para hacerte sentir seguro o inseguro?.
c. ¿Los carros confiaron en sus conductores? ¿Por qué?.
d. ¿Alguien que haya sido carro mantuvo sus ojos abiertos?.
Fuente: Kreidler, William y Furlong, Lisa (1995). Adventures in Peacemaking. Hamilton MA: Project Adventure, inc. Pág. 124. Adaptado por: Gabriela Gómez Rocas. Supervisión: Sandra Benaim de Katz.
2. NOMBRE DEL JUEGO: ¿EN QUE TEMA ESTOY?
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo: 12 Máximo: 20
EDADES: 7-12
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: CD o casetes con canciones de temas televisivos, reproductor, hojas de papel y lápices para cada participante.
1. Pida a los participantes que enumeren sus papeles.
2. Explique a los participantes que periódicamente usted tocará las primeras estrofas de varios programas de la TELEVISIÓN. Pídales encontrar el número correspondiente y que escriban el nombre del show televisivo al que corresponde.
3. Toque varias estrofas, dándoles aproximadamente cinco segundos a los participantes, para que cada uno escriba el nombre del show.
4. Cuando acabe, repita las estrofas y pídales a los participantes que den el nombre del show.
5. Haga esta actividad dos o tres veces durante un taller. VARIACIONES1. Permita hacerlo en grupos o parejas.
2. Preguntar a los participantes para exponer los temas y pídale a otros participantes que adivinen el show. TIPS:1. A los participantes les encanta esta actividad, aun cuando ellos no puedan recordar el nombre del show, la propia música traerá los recuerdos.
2. Los expertos surgirán a menudo para deleitar a todos los demás.
Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 35, por Carolina, García Fontiveros. Supervisión: Prof. Sandra B. de Katz.
3. NOMBRE DEL JUEGO: Balanceando la paz
OBJETIVOS: Los grupos deberán hacer móviles con símbolos que representen la paz.
NUMERO DE PARTICIPANTES: Hasta 40 (grupos de 5 a 6 personas).EDADES: De 8 a 12 años
LUGAR: Cerrado, con mesas de trabajo.
MATERIALES: Cartulinas, marcadores, creyones, tijeras, abre huecos, ganchos de ropa, cuerda o estambre, clips, pega.
El grupo debe disponer colectivamente como volver estos símbolos un móvil, para "balancear la paz", utilizando los recursos disponibles. Usted podrá dar ejemplos, o hacer esto más retador dejándolos a ellos disponer los símbolos para alcanzar un balance perfecto.
Cuando hayan creado móviles que balanceen la paz de forma exitosa, cuélguelos en el salón.
Reflexione con el grupo:
2. ¿Algún grupo tuvo conflictos al decidir la mejor manera de mantener el balance?
3. Algunas veces es difícil balancear las opiniones, ideas y necesidades de todos en un grupo. ¿Tu grupo se balanceó bien?
4. ¿Quiénes fueron los hacedores de paz en tu grupo? ¿Fueron ustedes responsables por mantener la paz y resolver de forma pacífica cualquier conflicto que haya ocurrido?
Fuente: Kreidler, William y Furlong, Lisa (1995). Adventures in Peacemaking. Hamilton MA: Project Adventure, inc. Pág. 320. Adaptado por: Gabriela Gómez Rocas. Supervisión: Sandra Benaim de Katz.
4. NOMBRE DEL JUEGO: HÉROES ENTRE NOSOTROS
EDADES: 9-13
LUGAR: Abierto o cerradoMATERIALES: Ninguno
2. Pídale que indaguen sobre las características más resaltantes y las actividades que realiza su compañero.
3. Después de 2 minutos de descubrimiento y averiguaciones (2 minutos cada uno), tendrán 1 minuto mas para presentar su pareja al resto del grupo, lo cual deben hacer como si fueran a promocionarlo para un premio muy merecido, como si fuera un héroe. Explique que cada persona puede alabar a su compañero tanto como quiera.
4. Comience la actividad, preguntando por algún voluntario.
VARIACIóN:
Para grupos más grandes, organice a los participantes en grupos pequeños, y realice la actividad en cada grupo pequeño.
Exagerando el efecto de la presentación, hará que las personas realmente crean y aprecien el valor y la contribución de otros.
Fuente: Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 274, por Carolina, García Fontiveros. Supervisión: Prof. Sandra B. de Katz.
TIPO DE ACTIVIDAD: Comunicación, seguimiento de instrucciones.
OBJETIVOS: El grupo trata de comunicarse utilizando solo aplausos
NUMERO DE PARTICIPANTES: Cualquiera.
EDADES: 8 a 12 años.
LUGAR: Cualquiera.
MATERIALES: Ninguno.
INSTRUCCIONES:
Dígale al grupo las reglas:
a) El grupo no podrá hablar con los voluntarios cuando regresen,
b) el grupo puede comunicarse sólo aplaudiendo. Aplaudan fuerte cuando los voluntarios están cerca de seguir la instrucción, y no aplaudan si no se acercan del todo; se les da una ovación de pie cuando lo logren.
Las reglas para los voluntarios deben ser simples, guíe al grupo para que decidan una instrucción apropiada. Por ejemplo, los voluntarios pueden ser dirigidos a venir a la sala y recoger un pedazo de papel. Establezca un tiempo límite para seleccionar la indicación.
Los voluntarios pueden necesitar alguna pista. La mejor manera para descubrir la instrucción es empezar a hacer cosas alrededor del recinto. Anime a los voluntarios a permanecer activos. Si parecen desconcertados, ayúdelos.
Pruebe varias rondas con diferentes voluntarios.
Hable acerca de las diferentes rondas. Pregúntele al grupo que fue lo que hizo que algunos voluntarios tuvieran éxito al encontrar la solución, que otros. Trabaje con el grupo para identificar aquellas cosas que facilitaron la comunicación. Concluya hablando acerca de la relación entre los voluntarios y el grupo, dígale a los niños que la comunicación no puede recaer sobre una sola persona, esto es una relación de dos vías.
6. NOMBRE DEL JUEGO: CUMPLE NOMBRE FELIZ
OBJETIVOS: Autoestima, Solidaridad, Amistad
NUMERO DE PARTICIPANTES: 8-30
EDADES: 3-10
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: Torta y velas, cartulinas con los nombres o materiales para hacerlos (revistas, marcadores, creyones). Opcional música variada.
INSTRUCCIONES:
Niños de 3 a 5 años: pídales que armen un "alboroto" con su nombre, que lo susurren, lo digan marchando como soldaditos, lo digan gritando, lo aplaudan, lo canten, lo digan con los ojos cerrados, como viejitos, corriendo etc.
Niños de 6 a 10 años: Pida que haga un cartel con su nombre, usando material de desecho, papeles de colores, revistas, marcadores, etc.
También pueden compartir con el grupo la historia de su nombre, porqué los llamaron así, quién de su familia se llama como ellos etc.
Finalmente se celebra cantando el Cumple nombre feliz, que es la misma música del cumpleaños feliz pero con esta letra: cumple nombre feliz me deseo a mi, es un nombre muy bonito que fue hecho para mi.
7. NOMBRE DEL JUEGO: EL OSITO SENTIMENTAL
NUMERO DE PARTICIPANTES: 10 a 20
EDADES: 3 - 5
LUGAR: Cerrado
MATERIALES: Osito de peluche
INSTRUCCIONES:
La idea es hacer que el problema del osito sea similar a un problema que tenga alguno de los niños del grupo, pero no hay que duplicar exactamente las circunstancias. Evitar que los ejemplos sean tan dolorosamente crueles que en lugar de ilustrar puedan alarmar a los niños.. Los niños se pueden beneficiar de la discusión oyendo y ofreciendo sus propias opiniones.
Se le pide a los niños que ofrezcan ideas que puedan ayudar al osito. Pedirle a los niños que le digan al osito como el puede solucionar su problema. Alguno de los niños le puede querer dar un abrazo al osito. Luego se le dan las gracias a los niños por las ideas aportadas.
Esta actividad es muy útil cuando alguno de los niños del grupo está triste, enojado o con miedo, enseñándoles que las experiencias que producen emociones muy fuertes como estas son parte de la existencia humana. También le enseña a los niños que aprender a expresar estos sentimientos nos ayuda a entendernos unos a otros. El OSITO se convierte en un excelente ayudante del docente para conversar acerca de problemas, conflictos y su resolución.
No se debe abusar de este tipo de actividades, hay que balancear la discusión de estos sentimientos con otros más positivos como la alegría, la felicidad, etc.
Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers Compassion and Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House
8. NOMBRE DEL JUEGO: IDEA EVOLUTIVA
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo: 5 Máximo: 40
EDADES: 12 en adelante
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: Hoja de actividades Idea Evolutiva por grupo.
INSTRUCCIONES:
Explique que la meta de esta actividad es construir una idea sobre las ideas de los demás.
Entregue a cada participante una Hoja de Actividad de Idea Evolutiva.
Explique las instrucciones:
- Cuando yo diga tiempo, pase la hoja a la persona de su derecha. Esa persona seguirá construyendo una idea en base a la idea que esta escrita durante 20 segundos, hasta que se diga nuevamente tiempo.
- El mismo proceso continuará hasta que cada hoja de idea regrese a las manos de su dueño original.
- Posteriormente lo leerán en voz alta a los miembros del grupo.
Comienza la actividad.
VARIACIÓN - Si usted sabe que el equipo o el grupo está trabajando en un tema particular (como el fortalecimiento, integración, comunicación o efectividad), use éstos como los temas para ser elaborados en la idea evolutiva.
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Fuente: Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 274, por Carolina, García Fontiveros. Supervisión: Prof. Sandra B. de Katz.
9. NOMBRE DEL JUEGO: CONVERSACION CUESTIONABLE
NUMERO DE PARTICIPANTES:Mínimo: 8 Máximo: 40
EDADES: 12 en adelante
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: Hoja de actividades "Conversación Cuestionable", para cada participante.
Explique a los participantes que ellos tendrán una oportunidad de encontrar a sus compañeros realizando tanto preguntas cerradas como abiertas. Las preguntas cerradas son aquellas que requieren como respuesta un si o un no. Las preguntas abiertas son aquellas que sugieren una respuesta pensante y la mayoría de las veces requieren de discusión.
Dé a cada persona una Hoja de Preguntas, en donde hay una pregunta abierta y una cerrada.
Expliqué que la tarea es escribir dos modelos de cada tipo de pregunta (2 cerradas y 2 abiertas). El reto es usar preguntas que les proporcione el tipo de información que les gustaría saber de sus compañeros.
Tienen un minuto para completar las preguntas.
Después de un minuto, diga: "ahora tendrán 2 minutos para hacer las preguntas a sus compañeros". Anticipe a su compañero que en los próximos 2 minutos ud. le estará haciendo las preguntas.
VARIACION:
REFLEXION:
PREGUNTAS CERRADAS: Las preguntas cerradas son aquellas que requieren como respuesta un si o un no. Ejemplo de una pregunta cerrada:2. ¿Te gusta tu colegio? (Solo se responde con un si o un no).
Fuente: Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 274, por Carolina, García Fontiveros. Supervisión: Prof. Sandra B. de Katz.
10. NOMBRE DEL JUEGO: Tres juegos con "beanbags"*
OBJETIVOS: Desarrollo Psicomotriz, Solidaridad, Cooperacion, Superación
NUMERO DE PARTICIPANTES:10 a 20
EDADES: 3-5, 5-7
LUGAR: Cerrado pero amplio
MATERIALES: Beanbags (preferiblemente elaborados y decorados por los niños), cuerdas, juguetes, banquitos.
Los niños se colocan los beanbags en la cabeza y se mueven a través de una caminería demarcada con cuerdas y objetos (pueden ser piecitos pegados en el suelo también). La idea es que sigan un curso con obstáculos varios (sobre sillas, debajo de mesas) sin que se les caigan los beanbags de la cabeza. Si se les cae, deben regresar al punto de partida e intentarlo de nuevo.
Lo pueden hacer ayudándose unos a otros. Si a una persona se le cae el beanbag, el otro se agacha con cuidado y se lo recoge. Pero si a éste se le cae también, queda paralizado hasta que otro ayude y asi sucesivamente.
..::La R con Beanbags::..
..::Tiro al Blanco con los Beanbags::..
Trabajar sobre la base de "seamos amables" y "juguemos a cuidarnos". De qué maneras nos cuidamos (o fuimos solidarios) en éste juego? ¿Cómo nos sentimos? (alegres, tranquilos, nerviosos, bravos, etc). ¡Cómo solucionamos el problema de que se nos caia el beanbag? ¿Cuál es la diferencia entre hacer el juego solitos o en pareja/equipo ? ¿Cómo se siente trabajar con un nuevo compañero con el que juego poco? ¿Cómo podemos hacer lo mismo en nuestro salón o en el patio de recreo?
Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers Compassion and Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House.
11. NOMBRE DEL JUEGO: La persona misteriosa
NUMERO DE PARTICIPANTES: 5 - 10
EDADES: 6-8
LUGAR: Cerrado o abierto
MATERIALES: Nada
Seleccionar a la primera persona a ser adivinado. Comenzar con una característica común e ir gradualmente siendo más específico. Los niños deben levantar sus manos cuando ellos crean que saben quien es la persona.
Si por ejemplo, el instructor comienza con el mismo, puede decir algo como: "a esta persona le gusta jugar con mascotas, esta persona es un instructor, esta persona es alta, le encanta la música y habla Hebreo".
Continuar con alguna persona del grupo.
Después de algunas rondar de adivinar, se invita a uno de los niños a seleccionar a otro niño y dar claves sobre el.
COMENTARIOS:
Se puede incrementar el nivel de dificultad dando claves tales como: "es alguien que le gusta jugar con los cubos", o "es alguien que tiene 2 hermanas y 2 hermanos.
Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers Compassion and Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House.
12. NOMBRE DEL JUEGO: LISTAS DE ….
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo:6 Máximo: 60
EDADES: 10-80
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: Una hoja con la lista de actividades para el facilitador, hojas de papel y una carpeta de tres aros.
1. Explicar a los participantes que deben hacer un registro creando listas que caracterizan al grupo. 2. Organice a los participantes en grupos de 5 a 8 personas. 3. Entregue a cada grupo una hoja de papel. 4. Escoja uno de los títulos de la lista o permita que ellos lo escojan; luego solicite a los grupos que pongan el título de la lista al inicio de su hoja y que anoten la información recogida de los participantes de su grupo. 5. Cuando ellos hayan completado las listas, recójalos y póngalos en la carpeta.
VARIACIONES:
Si el tiempo permite, escuche las listas de cada grupo. Permita a los grupos escoger nuevos temas para crear las listas.
TIPS:
2. Permita que la carpeta este disponible para los participantes, para que lo puedan leer durante los descansos.
3. Repita la actividad a cada hora , o cada varios dias, o usando una lista diferente.
Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 201, por Carolina, García Fontiveros. Supervisión: Prof. Sandra B. de Katz.
13. NOMBRE DEL JUEGO: ALGO IMPORTANTE PARA MI
CATEGORIA: Especiales para grupos grandes, para conocerse
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo:30 Máximo: 500
EDADES: 10-80
LUGAR: Abierto o cerrado
EDADES: 10-80
MATERIALES: Ninguno
1. Organice a los participantes en grupos de 6 a 12, y organícelos en círculos.
2. Explique a los participantes que para conocer hechos importantes sobre los otros, participarán en ésta actividad, que ilustrará "algo importante" para cada uno.
3. Dígale que deben tomar turnos de 30 segundos cada uno aproximadamente, moviéndose al centro del circulo y demostrando mediante mímica, un evento significativo de sus vidas, sin hablar.
4. Explique que cada persona debe hacer esto, mientras el resto trata de adivinar qué evento importante se trata de representar.
5. Anímelos, asegurándose de que cada persona tenga los 20 segundos para actuar su evento significativo. VARIACION:
Pídales que describan las circunstancias alrededor del evento, sin decir cual fue dicho evento (adolescentes en adelante).
Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 67, por Carolina, García Fontiveros. Supervisión: Prof. Sandra B. de Katz.
14. NOMBRE DEL JUEGO: Jugando con nuestros nombres
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo:10 Máximo: 40
EDADES: 11 en adelante
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: Lista de los nombres de los participantes
- Organice a los participantes en grupos de dos a cuatro integrantes.
- Instrúyalos a jugar con los nombres, apellidos o partes de ellos, uniéndolos junto con los de otra persona o creando una combinación. Por ejemplo Jhonber, la combinación de Jhonny y Berenice.
- Diga que tienen tres minutos para jugar con los nombres y hacer las combinaciones.
- Después de tres minutos, pregunte a cada grupo el apareo que hicieron con los nombres.
VARIACIONES:
Haga que los grupos realicen una tormenta de ideas sobre los nombres de personas que conocen, luego deben crear apareamientos de esa lista. 2. Nombre a personas famosas, científicos, filósofos, gente de negocio, etc, y luego pídales que hagan asociaciones.
Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 164, por Carolina García Fontiveros. Supervisión: Prof. Sandra B. de Katz.
15. NOMBRE DEL JUEGO: ¿QUIÉN FALTA?
NUMERO DE PARTICIPANTES: 10-25
EDADES: 4-6
LUGAR: Cerrado o abierto
EQUIPO: Una sábana o lona
Reunir a los niños en un círculo: Discutir con los niños la idea de que aún cuando las personas en un grupo muchas veces no estén de acuerdo, todas las personas que forman el grupo son importantes, cuando alguien está ausente lo extrañamos.
Se le dice a los niños que se va a realizar una actividad en la cual alguien del grupo va a estar escondido bajo una sabana y es resto del grupo debe tratar de adivinar quien falta.
Ir alrededor del círculo y cada niño debe ir diciendo su nombre. Si alguien del grupo faltó se pregunta a ver si todos pueden recordar el nombre del niño que falta.
Se les dice a los niños que se les va a pedir que cierren sus ojos, luego el instructor va a ir al centro del grupo y va a tocar a un niño en el hombro, ese niño debe abrir sus ojos y de manera silenciosa sentarse en el centro y taparse con la sábana. Después de que el niño esté escondido se les va a pedir a los otros niños que abran sus ojos y adivinen quien es la persona que está escondida.
La actividad debe comenzar escondiéndose primero el mismo instructor y permitirle a los niños que lo identifiquen como la persona que falta. Luego se le pide a uno de los niños que se esconda (hay que estar seguro que el niño se sienta cómodo debajo de la sábana).
Si nadie en el grupo lo puede identificar, se le pide al niño escondido que diga algo como clave para ayudar a los otros niños a que adivinen.
COMENTARIOS:
Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers Compassion and Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House
16. NOMBRE DEL JUEGO: LA CAJA MÁGICA
NUMERO DE PARTICIPANTES: 5 - 15
EDADES: 4-6
LUGAR: Cerrado o abierto
EQUIPO: "Caja mágica" (caja de zapatos forrada)
Tomar cada uno de los siguientes objetos imaginarios fuera de la caja mágica y emplearlos simulando la acción (en cada oportunidad, se invita a los niños a nombrar los objetos imaginarios):
- Lanzar una pelota
- Pelar un cambur (banano, platanito)
- Comer un sándwich
- Serruchar una madera
- Cortar papel con unas tijeras
- Tomar agua de un vaso
- Se les pide a los niños que en turnos "saquen algo" de la caja mágica y se los muestren a otros niños.
Variante: LA CAJA MAGICA DE LOS SENTIMIENTOS:
Una vez familiarizados con la actividad, pueden "sacarse de la caja mágica" acciones y sentimientos que los niños van a adivinar. Ud. haga la mímica de:un niño llorando, ayudando a otro, recogiendo una basura del piso, compartiendo un objeto propio, dando un abrazo, feliz y saltando, etc. Discuta con los niños la acción y lugares o momentos donde podemos realizar la acción.
Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers Compassion and Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House.
17. NOMBRE DEL JUEGO: El niño imán
NUMERO DE PARTICIPANTES: 10 - 15
EDADES: 3 -5
LUGAR: Cerrado o Abierto
EQUIPO: Música
INSTRUCCIONES:
COMENTARIOS:
IMPORTANTE: Esta actividad se puede complicar con niños a quienes no les gusta el contacto físico, por lo que se puede variar y en lugar de tocar al niño, el resto de los niños puede cantar con las manos agarradas rodeando al niño imán,
REFLEXIONES:
18. NOMBRE DEL JUEGO: AYúDAME POR FAVOR
NUMERO DE PARTICIPANTES: 8-25
EDADES: 4- 7
LUGAR: abierto o cerrado, pero amplio
EQUIPO: Pelotas suaves (de estambre, goma espuma, o hechas con medias enrrolladas),alfombritas (o cartones) que midan 30 x 30 cms., un tobo o caja grande de cartón.
INSTRUCCIONES:
Pida como voluntarios a unos pocos niños (4-5) quines serán los AYUDANTES (y no estarán en las alfombritas o cartones).
El resto son los LANZADORES (y van parados sobre las alfombras).
El objetivo de la actividad es que los LANZADORES lancen las pelotas en el tobo/caja de modo que caiga el mayor número de pelotas en el menor tiempo posible.
LOS LANZADORES ESTAN PEGADOS A LAS ALFOMBRAS, es decir, no pueden moverse de su puesto. Ellos recogen solamente las pelotas que tengan cerca y las lanzan.
Cuando tengan las manos vacías le piden a los AYUDANTES diciendo "Ayúdame por favor".
Los ayudantes recogen las pelotas sueltas o que cayeron fuera y se las dan o entregan a los lanzadores.
El juego termina cuando todas las pelotas están dentro del tobo (opcional: tome el tiempo).
Haga otra ronda y cambie los jugadores y los ayudantes.
Autora: Sandra Benaím de Katz, www.proyectoarmonia.com
Algo sobre Sandra: Magíster en Psicología Educativa/Escolar, Profesora de Psicología Escolar e Infantil, Universidad Católica Andrés Bello (Caracas, Venezuela), Asesora y Consultora a Instituciones Educativas y Facilitadora de Aprendizaje Experiencial.
Directora de PROYECTO ARMONIA, una compañia dedicada a la asesoría educativa, consultoría gerencial para colegios, y realización de talleres para jóvenes, niños y familias.